Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Skeleton Army
Zap
Skeletons Goblins Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Goblins Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bats Arrows Skeleton Army Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Bats Arrows

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Bats
Mega Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard
Mega Knight
Bats Arrows Wizard

Synergie w obronie 1 10

Skeletons
Bats Wizard P.E.K.K.A
Goblins
Wizard
Bats
Skeletons P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Wizard
Skeletons Goblins Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Wizard
Mega Knight
Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Mega Knight
Bats Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Goblins Mega Knight
Goblins Bats Skeleton Army Skeletons Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Goblins Bats Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Goblins Bats Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Bats Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Goblins P.E.K.K.A
Arrows Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Goblins Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Goblins Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Goblins Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblins Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Bats Skeleton Army
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076