Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Phoenix Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Phoenix Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Guards
Zap
Skeletons Goblins Bats Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Knight Guards
The Log
Skeletons Goblins Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Goblins Bats Guards
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bats Knight Guards Mother Witch
Fireball
Mother Witch
Poison
Bats Guards Phoenix Mother Witch
Lightning
Knight Phoenix Mother Witch
Rocket
Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Guards Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bats Knight Guards Void Phoenix Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Bats Knight

Synergie w ataku 1 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Bats
Knight
Knight
Bats Mother Witch
Guards
Void
Phoenix
Mother Witch
Knight

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Bats Knight Phoenix
Goblins
Knight Phoenix
Bats
Knight Skeletons
Knight
Bats Skeletons Goblins Phoenix Mother Witch
Guards
Mother Witch
Void
Phoenix
Skeletons Goblins Knight
Mother Witch
Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Void
Skeletons Goblins Bats Knight Phoenix
Skeletons Goblins Bats Knight Void
Skeletons Goblins Bats Knight Guards Phoenix
Skeletons Goblins Bats Guards Mother Witch
Bats Void Phoenix
Void Phoenix
Skeletons Goblins Phoenix
Knight Guards Skeletons Goblins Phoenix
Goblins Bats Guards Mother Witch Skeletons Knight
Bats Phoenix
Skeletons Bats Knight Guards
Goblins Bats Guards
Knight Phoenix
Skeletons Goblins Bats Knight
Goblins Bats Knight Guards
Bats Knight Guards Mother Witch
Phoenix
Goblins Bats Knight Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeletons Goblins Void
Void Knight Phoenix
Guards Skeletons Goblins Bats Knight
Guards Bats Knight Phoenix
Skeletons Knight Guards Phoenix
Mother Witch Skeletons Bats
Guards Skeletons Goblins Bats Knight Void Phoenix
Knight Phoenix
Void Skeletons Goblins Bats Knight Phoenix
Skeletons Guards Phoenix
Bats Knight Guards Phoenix
Guards Void Phoenix
Skeletons Knight Guards
Guards Phoenix Skeletons Goblins Bats Knight
Bats Phoenix Mother Witch
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Guards
Void
Void
Knight Guards Void
Mother Witch Bats
Void
Goblins Bats Guards Void
Void Knight
Void
Knight Void
Void
Bats
Void
Void Mother Witch
Void
Void
Void
Void
Mother Witch
Void
Void
Void
Bats Void Mother Witch
Bats Guards Void
Void
Void
Void
Bats Guards Void
Void Knight
Void
Bats Guards
Bats Void
Void
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076