Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Tombstone

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Skeleton Army
Zap
Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Tombstone Skeleton Army
The Log
Skeletons Goblins Tombstone Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Arrows
Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Goblins Bats Minions Skeleton Army
Fireball
Minions Tombstone Skeleton Army
Poison
Bats Minions Tombstone Skeleton Army
Lightning
Tombstone
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Bats Zap Minions Tombstone Skeleton Army Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Zap
Bats
Zap Minions
Zap
Fireball Goblins Bats Minions
Minions
Bats Zap
Tombstone
Fireball
Zap
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Bats Zap Minions Tombstone
Goblins
Zap Tombstone
Bats
Skeletons Zap Minions
Zap
Fireball Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Skeleton Army
Minions
Skeletons Bats Zap Tombstone
Tombstone
Skeletons Goblins Zap Minions Fireball
Fireball
Zap Tombstone
Skeleton Army
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Tombstone Fireball
Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Zap Minions Tombstone
Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone
Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone
Tombstone Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Zap Minions
Bats Minions Zap Tombstone Fireball
Zap Fireball
Skeletons Goblins Minions Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Goblins
Goblins Bats Minions Skeleton Army Skeletons Zap Tombstone Fireball
Minions Bats Zap Fireball
Tombstone Skeleton Army Skeletons Bats Zap Minions Fireball
Fireball Skeleton Army Goblins Bats Zap Minions Tombstone
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army Zap Fireball
Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Fireball Skeleton Army
Tombstone Fireball Goblins Bats Zap Minions Skeleton Army
Zap Bats Minions Tombstone Fireball
Skeleton Army Goblins Bats Minions Fireball
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Goblins Zap Tombstone Fireball
Fireball Zap
Tombstone Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Zap Minions
Skeleton Army Bats Zap Fireball
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Fireball Skeletons Bats Zap Minions
Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Fireball
Skeleton Army
Zap Skeletons Goblins Bats Minions Tombstone Fireball Skeleton Army
Skeletons Tombstone Skeleton Army
Bats Minions Tombstone
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Skeletons Tombstone Fireball
Fireball Skeleton Army
Tombstone Skeleton Army Skeletons Goblins Bats Zap Minions Fireball
Bats Minions Zap Fireball
Zap Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Bats Zap Minions
Fireball Zap
Fireball Zap
Goblins Bats Minions Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bats Minions
Zap Fireball
Zap Fireball
Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball
Zap Bats Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Bats Minions Tombstone Fireball Skeleton Army
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Bats Minions Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076