Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Goblins Cannon Musketeer Hog Rider
Zap
Skeletons Goblins Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Knight Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Goblins Cannon Musketeer Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Knight Musketeer Hog Rider
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider
Poison
Cannon Musketeer
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Ice Golem Knight Cannon Fireball Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Goblins Ice Golem Knight

Synergie w ataku 7 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Hog Rider Ice Golem
Knight
Musketeer Hog Rider Fireball
Cannon
Ice Golem
Musketeer Hog Rider Goblins
Fireball
Hog Rider Knight
Musketeer
Knight Ice Golem Hog Rider
Hog Rider
Goblins Knight Ice Golem Fireball Musketeer

Synergie w obronie 7 10

Skeletons
Cannon Musketeer Knight Ice Golem
Goblins
Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Knight
Cannon Musketeer Skeletons Goblins Fireball
Cannon
Skeletons Knight Ice Golem Musketeer Goblins Fireball
Ice Golem
Cannon Musketeer Skeletons Goblins Fireball
Fireball
Knight Cannon Ice Golem Musketeer
Musketeer
Skeletons Knight Cannon Ice Golem Goblins Fireball
Hog Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Goblins Knight Cannon Musketeer
Cannon Skeletons Goblins Knight Musketeer
Cannon Skeletons Goblins Knight Musketeer
Fireball
Fireball Skeletons Goblins Cannon Musketeer
Musketeer Cannon Fireball
Cannon Ice Golem Fireball Musketeer
Cannon Skeletons Goblins Musketeer
Knight Skeletons Goblins Cannon Ice Golem Musketeer
Goblins Skeletons Knight Cannon Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer Fireball
Cannon Skeletons Knight Fireball Musketeer
Fireball Goblins Cannon
Knight Cannon
Cannon Fireball
Skeletons Goblins Knight Cannon Fireball Musketeer
Cannon Fireball Goblins Knight Musketeer
Knight Cannon Ice Golem Fireball Musketeer
Cannon Musketeer
Goblins Knight Cannon Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Goblins Ice Golem Fireball
Fireball Knight Ice Golem Musketeer
Skeletons Goblins Knight Ice Golem Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Skeletons Knight Cannon Musketeer
Fireball Skeletons Ice Golem Musketeer
Skeletons Goblins Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Knight
Skeletons Goblins Knight Ice Golem Fireball
Skeletons Cannon Musketeer
Knight Musketeer
Fireball
Skeletons Knight Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Fireball Musketeer
Skeletons Goblins Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Cannon Ice Golem Fireball Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Ice Golem Musketeer
Musketeer
Fireball Ice Golem
Fireball
Goblins Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Knight Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076