Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Musketeer Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Elixir Golem Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Giant
Giant Snowball
Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Zap
Skeletons Goblins Spear Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Goblins Spear Goblins Elixir Golem Musketeer
The Log
Skeletons Goblins Spear Goblins Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Skeletons Goblins Spear Goblins
Royal Delivery
Skeletons Goblins Spear Goblins Elixir Golem Musketeer Baby Dragon
Fireball
Elixir Golem Musketeer Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Musketeer
Lightning
Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Elixir Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Goblins Spear Goblins The Log Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Goblins Spear Goblins The Log

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Goblins
Giant Baby Dragon
Spear Goblins
Elixir Golem Giant Baby Dragon
Elixir Golem
Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer
Giant Elixir Golem Baby Dragon The Log
Giant
Musketeer Goblins Spear Goblins Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Goblins Spear Goblins Elixir Golem Musketeer Giant
The Log
Elixir Golem Musketeer Giant

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Musketeer Spear Goblins Baby Dragon The Log
Goblins
Musketeer The Log
Spear Goblins
Skeletons Musketeer Baby Dragon The Log
Elixir Golem
Musketeer
Skeletons The Log Goblins Spear Goblins Baby Dragon
Giant
Baby Dragon
Skeletons Spear Goblins Musketeer The Log
The Log
Musketeer Skeletons Goblins Spear Goblins Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Skeletons Goblins Musketeer The Log
Skeletons Goblins Musketeer
Skeletons Goblins Musketeer
The Log
The Log Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Musketeer Spear Goblins Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Skeletons Goblins Musketeer
Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer
Goblins Skeletons Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Spear Goblins Baby Dragon
Skeletons Musketeer The Log
Goblins Baby Dragon The Log
The Log
Skeletons Goblins Musketeer
Goblins Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Spear Goblins Musketeer
Musketeer
Goblins Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins
Musketeer Baby Dragon The Log
Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer The Log
Musketeer The Log
Skeletons Musketeer
Skeletons Musketeer Baby Dragon
Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer
Skeletons Goblins Spear Goblins Baby Dragon The Log
Skeletons Musketeer
Musketeer
The Log
Skeletons
Musketeer Baby Dragon
Skeletons Goblins Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Baby Dragon The Log
Spear Goblins Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Goblins Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Spear Goblins Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer The Log
The Log
Spear Goblins Musketeer
Musketeer Baby Dragon
The Log
Musketeer Baby Dragon
The Log Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer
Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076