Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Barrel Guards Electro Dragon Princess
Zap
Skeletons Bats Goblin Barrel Guards Princess
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Barrel Guards Princess Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblin Barrel Guards Princess
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel Guards
Arrows
Skeletons Bats Goblin Barrel Guards Princess
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Barrel Guards Electro Dragon Princess Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Electro Dragon Princess Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Dragon Princess Electro Wizard
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Goblin Barrel Guards Princess Electro Wizard Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Goblin Barrel
Goblin Barrel
Bats Guards Princess
Guards
Goblin Barrel
Electro Dragon
Princess
Goblin Barrel
Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Bats
Skeletons Electro Wizard
Goblin Barrel
Guards
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon
Skeletons Guards Electro Wizard
Princess
Skeletons Guards
Electro Wizard
Skeletons Bats Guards Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard
Princess
Skeletons Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Electro Dragon Princess
Electro Dragon Electro Wizard
Skeletons Princess
Guards Skeletons Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Skeletons Electro Dragon Princess
Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Skeletons Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard
Bats Guards Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Dragon Electro Wizard
Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard
Bats Guards Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Electro Dragon
Guards Skeletons Bats Electro Dragon Electro Wizard
Guards Bats Electro Wizard
Skeletons Guards
Skeletons Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Guards Skeletons Bats Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Skeletons Bats
Skeletons Guards
Bats Guards Electro Dragon
Guards Electro Wizard
Skeletons Guards
Electro Dragon Princess
Guards Electro Dragon Electro Wizard Skeletons Bats
Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Guards Electro Dragon
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon
Guards
Bats Electro Dragon Princess
Princess
Electro Dragon Princess
Electro Dragon
Bats Guards Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess
Princess
Electro Dragon Princess
Princess
Electro Dragon Princess
Electro Dragon Princess
Bats
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess
Princess
Electro Dragon
Electro Dragon Princess
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess
Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Bats Guards
Electro Dragon
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Princess
Electro Wizard Bats Guards Electro Dragon Princess
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess
Electro Dragon
Electro Dragon Bats Guards Princess Electro Wizard
Bats Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon Princess Electro Wizard
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076