Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Three Musketeers
Zap
Skeletons Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Three Musketeers Hunter Royal Ghost
The Log
Skeletons Hog Rider Three Musketeers Hunter
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Fireball
Hog Rider Three Musketeers Hunter
Poison
Three Musketeers Hunter
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Hunter
Rocket
Hog Rider Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Hunter The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Royal Ghost Fireball Hog Rider Hunter Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Royal Ghost

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Golem
Hog Rider Three Musketeers Hunter
Fireball
Hog Rider The Log
Hog Rider
Ice Golem Fireball The Log Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Ice Golem Hog Rider The Log Royal Ghost
Hunter
Ice Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Fireball Three Musketeers
Royal Ghost
Three Musketeers

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Ice Golem Hunter The Log Royal Ghost
Ice Golem
Skeletons Fireball Three Musketeers Hunter The Log Royal Ghost
Fireball
The Log Ice Golem
Hog Rider
Three Musketeers
Ice Golem The Log
Hunter
Skeletons Ice Golem The Log
The Log
Fireball Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Royal Ghost
Royal Ghost
Skeletons Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball The Log
Hunter Skeletons Three Musketeers The Log
Three Musketeers Hunter Skeletons
Three Musketeers Hunter Skeletons
Fireball The Log
Fireball The Log Skeletons Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Three Musketeers Hunter Skeletons
Skeletons Ice Golem Hunter Royal Ghost
Skeletons Ice Golem Fireball Hunter The Log Royal Ghost
Three Musketeers Hunter Fireball
Hunter Skeletons Fireball Three Musketeers The Log
Fireball Three Musketeers Hunter The Log Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Fireball Three Musketeers Hunter The Log
Three Musketeers Skeletons Fireball Hunter
Fireball Three Musketeers Hunter The Log Royal Ghost
Hunter The Log Ice Golem Fireball Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Royal Ghost Fireball Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Fireball Royal Ghost
Fireball Ice Golem Hunter The Log Royal Ghost
Skeletons Ice Golem Hunter The Log
Hunter Ice Golem Fireball The Log
Skeletons Three Musketeers Hunter
Fireball Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter
Skeletons Ice Golem Fireball Hunter
Hunter
Skeletons Ice Golem Fireball The Log
Skeletons Three Musketeers
Hunter
Fireball The Log
Skeletons Ice Golem Fireball Three Musketeers Hunter
Fireball Three Musketeers
Skeletons Ice Golem Fireball Three Musketeers Hunter The Log
Ice Golem Fireball Hunter The Log Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log Royal Ghost
Fireball The Log Royal Ghost
Fireball The Log
Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Golem Hunter
The Log
Fireball The Log Ice Golem Hunter
Fireball The Log
Fireball Three Musketeers
Fireball The Log
Fireball
Ice Golem Fireball Three Musketeers Hunter The Log
Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Three Musketeers Hunter The Log
Fireball Three Musketeers The Log
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Hunter The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball Hunter
Fireball The Log Hunter Royal Ghost
Fireball The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Hunter The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball Three Musketeers Hunter
The Log Fireball
Fireball Three Musketeers Hunter
The Log Ice Golem Fireball
Fireball
Three Musketeers
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Royal Ghost
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076