Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker
Fireball
Archers Firecracker
Poison
Archers Firecracker
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Archers Arrows Firecracker Fireball Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers Firecracker Mega Knight
Archers
Ice Spirit Arrows Mega Knight
Arrows
Fireball Archers Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Mega Knight
Fireball
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows Firecracker Fireball
Goblinstein

Synergie w obronie 1 12

Skeletons
Ice Spirit Archers Firecracker
Ice Spirit
Skeletons Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Arrows
Mega Knight Fireball
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Archers Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers Firecracker Fireball
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Archers
Skeletons Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Archers Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Archers Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker Mega Knight
Archers Skeletons Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Fireball
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Fireball
Fireball Mega Knight Ice Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Firecracker Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight Archers Firecracker
Arrows Ice Spirit Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Mega Knight Archers Arrows Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight Fireball
Skeletons Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Archers Fireball
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker Fireball
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Skeletons Fireball
Archers Firecracker Fireball Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Archers Firecracker Fireball
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Fireball
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Ice Spirit
Archers Arrows Firecracker
Arrows Fireball Ice Spirit Firecracker
Arrows Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows Firecracker
Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Archers Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Ice Spirit Fireball Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Fireball Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Fireball
Ice Spirit Firecracker Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Ice Spirit Arrows Firecracker Fireball
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Firecracker
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076