Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Archers Arrows Rune Giant Goblinstein Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Archers Giant Skeleton
Archers
Ice Spirit Arrows Rune Giant Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Giant Skeleton
Rune Giant
Archers
Giant Skeleton
Ice Spirit Archers Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Archers
Goblinstein

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Ice Spirit Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Rune Giant
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Archers Arrows
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Archers Arrows
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Archers Giant Skeleton
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Archers
Ice Spirit Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Archers Skeletons Arrows Giant Skeleton
Arrows Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton
Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Archers
Arrows Ice Spirit Archers Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Archers Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Archers Arrows
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Ice Spirit
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows
Ice Spirit Archers
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Ice Spirit Giant Skeleton
Giant Skeleton
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076