Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Electro Giant Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Rocket Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Electro Wizard Archer Queen Rocket Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Archers Cannon

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers
Archers
Ice Spirit
Cannon
Rocket
Electro Giant
Electro Giant
Rocket Archer Queen
Electro Wizard
Archer Queen
Electro Giant

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Cannon Ice Spirit Archers Electro Wizard Archer Queen
Ice Spirit
Skeletons Archers Cannon Rocket Electro Wizard Archer Queen
Archers
Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard Archer Queen
Cannon
Skeletons Ice Spirit Archers Rocket Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Ice Spirit Cannon
Electro Giant
Cannon
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon
Archer Queen
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Cannon Rocket Skeletons Archers Electro Wizard
Cannon Skeletons Electro Wizard
Rocket
Skeletons Archers Cannon Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Ice Spirit Archers Cannon
Rocket Cannon Electro Giant Electro Wizard
Cannon Skeletons Archer Queen
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons Cannon Electro Giant
Archers Electro Wizard
Cannon Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Wizard
Rocket Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Rocket Ice Spirit Cannon Electro Giant Electro Wizard
Skeletons Cannon Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Archers Electro Wizard
Ice Spirit Archers Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Archers Cannon Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Archers Rocket
Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Skeletons Cannon
Rocket Electro Giant Skeletons Ice Spirit Archers Electro Wizard
Rocket Skeletons Archers Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Skeletons Ice Spirit
Skeletons Cannon
Rocket Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Rocket Skeletons Cannon
Archers Cannon Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Archers Rocket Archer Queen
Archers Cannon Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket
Electro Giant Ice Spirit Rocket
Archers
Ice Spirit
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Archers Rocket Archer Queen
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Archers Electro Wizard
Rocket Electro Giant
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Electro Giant Ice Spirit
Electro Wizard
Rocket
Archers Electro Giant Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Ice Spirit Electro Giant
Rocket
Rocket Ice Spirit Electro Wizard
Rocket
Electro Wizard Ice Spirit Archers Rocket
Rocket Archers Electro Wizard Archer Queen
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Giant Archer Queen
Archer Queen
Electro Giant Ice Spirit Rocket Electro Wizard Archer Queen
Rocket Electro Wizard Archer Queen
Rocket Electro Giant Electro Wizard Archer Queen
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076