Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Musketeer
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Musketeer
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Musketeer
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Musketeer
Fireball
Archers Musketeer
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Fireball Musketeer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers Musketeer Mega Knight
Archers
Ice Golem Ice Spirit Mega Knight
Ice Golem
Archers Musketeer
Fireball
The Log Mega Knight
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit The Log Mega Knight
The Log
Fireball Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Fireball Musketeer The Log

Synergie w obronie 6 18

Skeletons
Musketeer Ice Spirit Archers Ice Golem The Log
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Archers Ice Golem Fireball The Log Mega Knight
Archers
Ice Golem Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
Ice Golem
Archers Musketeer Skeletons Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight
Fireball
The Log Ice Spirit Ice Golem Musketeer Mega Knight
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Fireball Mega Knight
The Log
Fireball Musketeer Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Archers Musketeer
Skeletons Musketeer Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Skeletons Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer Ice Spirit Archers Fireball
Ice Golem Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Musketeer Mega Knight
Archers Skeletons Ice Golem Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer Archers Fireball
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Fireball Musketeer The Log
Fireball Mega Knight Ice Spirit The Log
Mega Knight
Ice Spirit Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Mega Knight Archers Musketeer The Log
The Log Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Archers Fireball Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers Ice Golem Fireball
Fireball Archers Ice Golem Musketeer The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem Musketeer The Log
Mega Knight Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Skeletons Musketeer Mega Knight
Fireball Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Musketeer
Skeletons Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem Fireball The Log
Skeletons Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Skeletons Ice Golem Fireball
Archers Fireball Musketeer Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Mega Knight Archers Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Ice Spirit Ice Golem Musketeer
Archers Musketeer The Log
Fireball The Log Ice Spirit Ice Golem
Fireball The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Archers Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Fireball Mega Knight
Fireball The Log Musketeer
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball Musketeer The Log
Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Ice Spirit Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer
The Log Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
The Log Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076