Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Bowler
Fireball
Archers Bowler
Poison
Archers
Lightning
Ice Golem Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Rocket Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Rocket Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log Archers Bowler Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Archers Bowler
Archers
Ice Golem Ice Spirit Bowler
Ice Golem
Archers
Rocket
Bowler
Ice Spirit Archers Lightning The Log
Lightning
Bowler
The Log
Bowler

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Ice Spirit Archers Ice Golem Bowler The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Ice Golem Rocket Bowler The Log
Archers
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Bowler The Log
Ice Golem
Archers Skeletons Ice Spirit Bowler The Log
Rocket
Ice Spirit The Log
Bowler
The Log Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem
Lightning
The Log
The Log
Bowler Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Rocket Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bowler Lightning Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit The Log
Rocket Bowler Skeletons Archers Lightning
Skeletons Bowler
Lightning Rocket Bowler The Log
Bowler The Log Skeletons Archers
Rocket Lightning Ice Spirit Archers
Rocket Bowler Lightning Ice Golem The Log
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Bowler
Archers Skeletons Ice Golem Bowler The Log
Archers
Bowler Skeletons Ice Spirit Rocket Lightning The Log
Rocket Bowler Ice Spirit The Log
Rocket Ice Spirit Bowler Lightning The Log
Skeletons Bowler
Ice Spirit Archers Bowler The Log
The Log Ice Spirit Archers Ice Golem Bowler
Bowler Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Ice Golem Bowler
Archers Ice Golem Rocket Bowler Lightning The Log
Skeletons Ice Spirit Ice Golem Rocket Bowler Lightning The Log
Rocket Bowler Lightning Ice Golem The Log
Skeletons Bowler
Rocket Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem
Rocket Skeletons Archers Ice Golem Bowler Lightning
Rocket Lightning Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
Skeletons
Bowler
Rocket Lightning Bowler The Log
Rocket Bowler Lightning Skeletons Ice Golem
Archers Bowler
Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Rocket Bowler Lightning The Log
Bowler Archers Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Ice Golem Rocket The Log
Bowler The Log
Rocket Lightning The Log
Lightning Ice Golem Rocket The Log
Rocket Bowler The Log
Ice Spirit Ice Golem Rocket
Archers Bowler The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem Bowler Lightning
The Log Lightning
Rocket Lightning Bowler
Rocket Lightning Bowler The Log
Lightning Archers Rocket
Rocket Lightning Ice Golem Bowler The Log
Lightning Rocket
Lightning Ice Golem The Log
Rocket Lightning Bowler The Log
Lightning Rocket Bowler The Log
Lightning Rocket
Rocket Lightning
Rocket Lightning Archers Bowler The Log
Rocket Lightning Bowler The Log
Rocket Lightning Bowler The Log
Rocket Lightning
Rocket Bowler Lightning The Log
Rocket Lightning The Log
Ice Golem The Log Ice Spirit Bowler
The Log Bowler Lightning
Lightning Bowler The Log
Rocket Lightning The Log
Lightning Archers Ice Golem
Rocket Lightning Ice Spirit
Lightning Bowler
Lightning Rocket The Log
Rocket Lightning Ice Spirit
Rocket Bowler Lightning The Log
Lightning Ice Spirit Archers Rocket
Rocket Lightning Archers
The Log
Lightning Rocket Bowler
The Log Ice Golem Bowler Lightning
Rocket Lightning
Ice Spirit Rocket Bowler Lightning The Log
Rocket Lightning
Lightning Rocket Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076