Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram
Zap
Skeletons Archers Battle Ram Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Battle Ram Dark Prince
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Battle Ram Dark Prince
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Archers Battle Ram
Poison
Archers
Lightning
Knight Battle Ram Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Archers Knight Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Archers Dark Prince
Archers
Knight Ice Spirit Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A
Knight
Ice Spirit Archers Battle Ram The Log
Battle Ram
Ice Spirit Knight The Log Archers P.E.K.K.A
Dark Prince
Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Ice Spirit Archers Knight Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit The Log
Battle Ram
Dark Prince
Skeletons Ice Spirit Archers The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Archers
The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Archers Knight Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Dark Prince The Log
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Skeletons Knight Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Archers Dark Prince
Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Dark Prince
Archers Skeletons Knight Dark Prince The Log
Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Dark Prince The Log
Ice Spirit Dark Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Skeletons Knight Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Knight Dark Prince The Log
The Log Ice Spirit Archers Knight Dark Prince
P.E.K.K.A
Dark Prince Archers Knight P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Dark Prince P.E.K.K.A
Archers Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Dark Prince The Log
Dark Prince P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Dark Prince
Skeletons Ice Spirit Archers
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Dark Prince The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight Dark Prince
P.E.K.K.A Dark Prince The Log
Dark Prince P.E.K.K.A Skeletons Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Archers Dark Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight Dark Prince The Log
Dark Prince The Log
Ice Spirit
Archers The Log
The Log Ice Spirit
The Log
Knight Dark Prince The Log
Archers
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
Archers Dark Prince The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Dark Prince
The Log
The Log
The Log
Archers
Ice Spirit
The Log
Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Ice Spirit Archers Dark Prince
Archers
The Log
Knight Dark Prince
The Log
Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit The Log
Dark Prince The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076