Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Witch
Zap
Skeletons Archers Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball
Archers Wizard Witch
Poison
Archers Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Archers Witch Giant Skeleton
Archers
Knight Ice Spirit Giant Skeleton
Knight
Ice Spirit Archers Wizard Witch The Log
Wizard
Knight Giant Skeleton
Witch
Ice Spirit Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Spirit Archers Wizard Witch The Log
The Log
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 24

Skeletons
Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton The Log
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Witch Giant Skeleton The Log
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit Wizard Witch The Log
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Giant Skeleton The Log
Witch
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Archers Wizard Witch The Log
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log
Witch Skeletons Archers Knight Giant Skeleton
Witch Skeletons Knight
Giant Skeleton The Log
The Log Skeletons Archers
Ice Spirit Archers Wizard Witch
Giant Skeleton The Log
Witch Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton
Archers Witch Skeletons Knight Wizard Giant Skeleton The Log
Archers Wizard Witch
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Witch Giant Skeleton The Log
Wizard Ice Spirit Witch The Log
Knight
Ice Spirit The Log
Wizard Skeletons Knight Witch
Ice Spirit Archers Knight Wizard Witch The Log
Wizard Witch The Log Ice Spirit Archers Knight Giant Skeleton
Wizard Archers Knight Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Witch Giant Skeleton
Archers Knight Wizard The Log
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log
Giant Skeleton Knight The Log
Giant Skeleton Skeletons Knight Witch
Wizard Skeletons Ice Spirit Archers Witch
Skeletons Archers Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log
Witch Skeletons
Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Knight Wizard Witch
Wizard Archers Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Archers Knight Giant Skeleton The Log
Archers Wizard Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Knight Giant Skeleton The Log
Wizard The Log
Wizard Ice Spirit Witch
Archers Wizard Witch The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Knight Wizard The Log
Archers Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Archers Wizard The Log
Wizard Witch The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Wizard Witch
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log
Archers Wizard Witch
Ice Spirit Wizard Witch
Wizard The Log
Ice Spirit
Giant Skeleton
Wizard The Log
Ice Spirit Archers Witch
Archers Wizard Witch
The Log
Knight Wizard
The Log Wizard
Giant Skeleton
Ice Spirit Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Witch Giant Skeleton The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076