Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Zappies Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons Zappies
Zap
Skeletons Zappies Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Zappies Wizard Bandit
The Log
Skeletons Ice Spirit Zappies Bandit
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Zappies
Arrows
Skeletons Ice Spirit Zappies
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Zappies Wizard Bandit
Fireball
Bomb Tower Zappies Wizard Bandit
Poison
Bomb Tower Zappies Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard Bandit
Rocket
Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Bomb Tower Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Bandit Bomb Tower Zappies Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Bandit

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bandit Mega Knight
Arrows
Bandit Mega Knight
Bomb Tower
Zappies
Bandit Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Arrows Zappies Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Zappies Wizard Bandit

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Ice Spirit Bomb Tower Zappies Wizard Bandit
Ice Spirit
Skeletons Bomb Tower Zappies Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight Bomb Tower Bandit
Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Arrows
Zappies
Skeletons Ice Spirit Bandit Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit Bandit Mega Knight
Bandit
Skeletons Ice Spirit Arrows Zappies Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zappies Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Zappies Bandit Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Zappies Bandit
Bomb Tower Skeletons Zappies Bandit Mega Knight
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Arrows Skeletons Bomb Tower Zappies Bandit Mega Knight
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Zappies Wizard
Arrows Bomb Tower Bandit Mega Knight
Zappies Skeletons Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Zappies Bandit Mega Knight
Skeletons Arrows Bomb Tower Zappies Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Zappies Wizard
Bomb Tower Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zappies Wizard Bandit
Bomb Tower Wizard Mega Knight Ice Spirit Arrows Zappies
Bomb Tower Zappies Bandit Mega Knight
Bomb Tower Ice Spirit Zappies Bandit Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Zappies
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Mega Knight Zappies Wizard Bandit
Arrows Bomb Tower Wizard Ice Spirit Zappies Bandit Mega Knight
Bomb Tower Zappies
Wizard Mega Knight Arrows Bomb Tower Zappies Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zappies Bandit
Bandit Arrows Bomb Tower Wizard Mega Knight
Zappies Bandit Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
Mega Knight Zappies Bandit
Skeletons Zappies Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Zappies
Skeletons Bomb Tower Zappies Bandit
Mega Knight Bomb Tower Zappies
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Zappies Bandit
Skeletons Zappies
Mega Knight Bomb Tower Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons Bomb Tower Zappies Wizard Bandit
Wizard Bomb Tower Zappies Mega Knight
Zappies Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
Arrows Mega Knight Bomb Tower Zappies Wizard
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Arrows Wizard
Ice Spirit Zappies Wizard
Arrows Wizard Bandit Mega Knight
Ice Spirit Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows Wizard
Ice Spirit Zappies Bandit
Arrows Zappies Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Zappies
Zappies
Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076