Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Cannon Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Skeletons Cannon Battle Ram Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Battle Ram Goblin Barrel
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Battle Ram Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Cannon Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Cannon
Lightning
Cannon Battle Ram Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon Goblin Barrel Fireball Battle Ram Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Battle Ram Goblin Barrel Baby Dragon
Arrows
Fireball Battle Ram Goblin Barrel
Cannon
Fireball
Arrows Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Ice Spirit Arrows Fireball Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Ice Spirit Arrows Battle Ram Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Fireball Battle Ram Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Cannon Ice Spirit Baby Dragon
Ice Spirit
Skeletons Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows
Cannon Fireball
Cannon
Skeletons Ice Spirit Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon
Battle Ram
Goblin Barrel
Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Cannon
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons
Arrows Fireball
Arrows Fireball Skeletons Cannon Baby Dragon
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon
Skeletons Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Cannon Skeletons Ice Spirit Fireball
Fireball Ice Spirit Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball
Skeletons Arrows Cannon Fireball
Ice Spirit Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Spirit Cannon Fireball
Cannon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit
Fireball
Skeletons Cannon
Arrows Fireball Skeletons Ice Spirit Baby Dragon
Skeletons Fireball
Skeletons Ice Spirit Fireball Baby Dragon
Skeletons Cannon
Arrows Fireball
Skeletons Cannon Fireball
Cannon Fireball Baby Dragon
Skeletons Ice Spirit Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Ice Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Ice Spirit Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Ice Spirit Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076