Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Cannon
Poison
Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rune Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon Rune Giant Lightning P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Lightning Mega Knight
Cannon
Rune Giant
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Arrows

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Cannon Ice Spirit P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Lightning P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Ice Spirit Arrows
Rune Giant
Lightning
Arrows
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Cannon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Lightning
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Lightning Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Cannon Mega Knight
Lightning Ice Spirit Arrows Cannon
Lightning Arrows Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Skeletons Arrows Cannon Mega Knight
Arrows
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Lightning
Mega Knight Ice Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Ice Spirit Cannon Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight
Arrows Ice Spirit Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Lightning Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Lightning
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Arrows
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Lightning P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows
Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit Lightning
Arrows Lightning
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Arrows
Lightning Arrows
Lightning Ice Spirit
Lightning
Lightning Arrows Mega Knight
Lightning Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Ice Spirit
Lightning Arrows
Arrows
Lightning Mega Knight
Arrows Lightning
Lightning Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Lightning
Lightning
Lightning Mega Knight
P.E.K.K.A
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076