Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang
Zap
Skeletons Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Skeletons Goblin Gang
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Knight Goblin Gang Tornado Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Knight

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Arrows Wizard
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Tornado Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 4 16

Skeletons
Ice Spirit Knight Wizard Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Knight Wizard Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Knight Tornado P.E.K.K.A
Knight
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Arrows Wizard Tornado
Goblin Gang
Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Arrows Knight
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Ice Spirit Arrows Goblin Gang Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang
Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Gang
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Tornado Skeletons
Tornado Ice Spirit Arrows Goblin Gang Wizard
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Skeletons Ice Spirit
Goblin Gang Skeletons Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Goblin Gang Wizard Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Ice Spirit Arrows Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Tornado Ice Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Arrows Knight Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Knight Goblin Gang Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Tornado
Goblin Gang Wizard Arrows Knight P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Knight Goblin Gang Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Gang
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit Goblin Gang Tornado
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Knight Goblin Gang Wizard
Wizard
Goblin Gang Skeletons Ice Spirit Knight Tornado P.E.K.K.A
Arrows Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Spirit Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Ice Spirit Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado
Arrows Knight Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Arrows Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Ice Spirit Goblin Gang
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Knight Goblin Gang Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Ice Spirit Goblin Gang Tornado
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076