Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Dark Prince Rune Giant Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Dark Prince Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Dark Prince Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Dark Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage Dark Prince Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Arrows Dark Prince Rune Giant Electro Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Arrows

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Dark Prince Goblin Giant
Arrows
Dark Prince Goblin Giant
Rage
Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince
Ice Spirit Arrows Rage Goblin Giant Electro Wizard
Rune Giant
Electro Wizard
Goblin Giant
Ice Spirit Arrows Rage Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Dark Prince Rune Giant Goblin Giant

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard
Arrows
Dark Prince
Rage
Dark Prince
Skeletons Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Rune Giant
Goblin Giant
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Arrows Dark Prince
Arrows Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Arrows Goblin Giant Electro Wizard
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Dark Prince Goblin Giant
Arrows Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Arrows Dark Prince Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Arrows Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Skeletons Ice Spirit Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard
Skeletons Dark Prince Goblin Giant
Arrows Skeletons Ice Spirit Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince Skeletons Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince Goblin Giant
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Dark Prince
Skeletons Goblin Giant
Dark Prince
Arrows Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince Skeletons Goblin Giant
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Dark Prince Goblin Giant
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Goblin Giant
Arrows Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Ice Spirit Goblin Giant
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Dark Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Dark Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Dark Prince
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076