Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer
Fireball
Cannon Musketeer
Poison
Bats Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Arrows Cannon Earthquake Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Musketeer
Bats
Ice Golem Ice Spirit
Arrows
Earthquake
Cannon
Ice Golem
Bats Musketeer
Earthquake
Arrows
Musketeer
Ice Golem Ice Spirit

Synergie w obronie 6 16

Skeletons
Cannon Musketeer Ice Spirit Bats Ice Golem Earthquake
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Bats Cannon Ice Golem Earthquake
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer
Arrows
Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Golem Musketeer Ice Spirit Bats Arrows Earthquake
Ice Golem
Cannon Musketeer Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Ice Golem Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Musketeer
Cannon Skeletons Bats Musketeer
Cannon Skeletons Bats Musketeer
Arrows Earthquake
Arrows Skeletons Bats Cannon Earthquake Musketeer
Bats Musketeer Ice Spirit Arrows Cannon
Earthquake Arrows Cannon Ice Golem Musketeer
Cannon Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem Musketeer
Bats Skeletons Arrows Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer
Arrows Musketeer Bats
Cannon Skeletons Ice Spirit Bats Earthquake Musketeer
Ice Spirit Bats Arrows Cannon Earthquake
Cannon
Ice Spirit Cannon
Skeletons Bats Arrows Cannon Musketeer
Ice Spirit Arrows Cannon Bats Musketeer
Arrows Earthquake Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer
Bats Arrows Cannon Earthquake Musketeer
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Arrows Ice Golem Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Bats Ice Golem Musketeer
Skeletons Cannon Musketeer
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Skeletons Bats Ice Golem Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Cannon Musketeer
Bats Musketeer
Arrows
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Bats Arrows Cannon Ice Golem Earthquake Musketeer
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Musketeer
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Ice Golem Musketeer
Arrows Earthquake
Arrows Ice Spirit Bats Ice Golem Musketeer
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows Earthquake Ice Spirit Ice Golem
Arrows
Bats Musketeer
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows Musketeer
Earthquake Ice Golem Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Earthquake Arrows Ice Golem Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Arrows Earthquake
Bats
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows Earthquake
Earthquake Musketeer
Arrows
Musketeer
Earthquake Arrows Musketeer
Arrows Ice Golem Earthquake Ice Spirit
Arrows Earthquake Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Bats Arrows Ice Golem Musketeer
Ice Spirit Bats Musketeer
Arrows Earthquake Musketeer
Ice Spirit Arrows
Arrows Earthquake
Earthquake Ice Spirit Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Ice Golem Earthquake Musketeer
Arrows
Musketeer
Ice Spirit Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076