Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Mega Minion
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Mega Minion P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Mega Minion
Poison
Bats Cannon Mega Minion
Lightning
Cannon Ice Golem Mega Minion
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Arrows Cannon Mega Minion P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Mega Minion
Bats
Ice Golem Ice Spirit Mega Minion P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Mega Minion
Cannon
Ice Golem
Bats Mega Minion
Mega Minion
Ice Golem Ice Spirit Bats Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats

Synergie w obronie 3 18

Skeletons
Cannon Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Bats Cannon Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows
Cannon Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Ice Golem Ice Spirit Bats Arrows Mega Minion
Ice Golem
Cannon Mega Minion Skeletons Ice Spirit Bats Arrows
Mega Minion
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Arrows Cannon
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Mega Minion
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Cannon Mega Minion
Bats Mega Minion Ice Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Ice Golem
Bats Skeletons Arrows Cannon Ice Golem Mega Minion
Arrows Mega Minion Bats
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats
Ice Spirit Bats Arrows Cannon Mega Minion P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Cannon Bats Mega Minion
Arrows Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A Cannon
Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Minion
P.E.K.K.A Bats Mega Minion
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A
Bats Arrows Cannon Ice Golem Mega Minion P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Spirit Bats Ice Golem Mega Minion
Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Spirit
Mega Minion
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Arrows Ice Golem
Ice Spirit Bats Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Bats
Arrows Mega Minion
Arrows
Mega Minion
Arrows Ice Golem
Arrows
Mega Minion P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats
Bats
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076