Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Ram Rider
Zap
Skeletons Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Electro Wizard Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Ram Rider Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Bats Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 17

Skeletons
Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Ice Spirit
Skeletons Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Ice Spirit Arrows
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Skeletons Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Ram Rider
Arrows
Arrows Ice Spirit Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076