Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Skeletons Bats Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Wall Breakers Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Wall Breakers
Arrows
Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Ice Spirit Bats Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Wall Breakers Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Ice Spirit Bats Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Bats Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Bats Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Skeletons Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Arrows Mega Knight
Arrows Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Electro Wizard
Skeleton Army Skeletons Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Bats
Bats Arrows Mega Knight Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Bats Skeleton Army
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076