Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Musketeer
Poison
Bats Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Musketeer Goblinstein
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Fireball Musketeer Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bats Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats Musketeer
Bats
Ice Spirit P.E.K.K.A
Cannon
Fireball
Musketeer
Ice Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Musketeer
Goblinstein

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Cannon Musketeer Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Bats Cannon Fireball P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Musketeer Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Ice Spirit Cannon Musketeer
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon Bats Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats Musketeer
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats Musketeer
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Bats Cannon Musketeer
Bats Musketeer Ice Spirit Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer
Bats Skeletons Cannon Fireball Musketeer
Musketeer Bats Fireball
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball Ice Spirit Bats Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Bats Cannon Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Fireball Bats Musketeer
Ice Spirit Bats Cannon Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Bats Cannon Fireball Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer
P.E.K.K.A Bats Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Musketeer
Fireball Skeletons Ice Spirit Bats Musketeer
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Bats Musketeer
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer
Skeletons Ice Spirit Bats Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Bats Cannon Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Ice Spirit Bats Musketeer
Musketeer
Fireball Ice Spirit
Fireball
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Bats
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076