Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons Bomb Tower
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Magic Archer
Fireball
Bomb Tower Magic Archer
Poison
Bats Bomb Tower Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Magic Archer
Rocket
Bomb Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Barbarian Barrel Fireball Bomb Tower Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Barbarian Barrel

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Barbarian Barrel
Bats
Ice Spirit Barbarian Barrel
Fireball
Magic Archer
Bomb Tower
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bats Electro Giant
Electro Giant
Barbarian Barrel
Magic Archer
Fireball

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Ice Spirit Bats Bomb Tower Barbarian Barrel Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Bats Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Magic Archer
Bats
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Barbarian Barrel
Fireball
Barbarian Barrel Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower
Barbarian Barrel Skeletons Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Barbarian Barrel
Fireball Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Electro Giant Magic Archer
Electro Giant
Barbarian Barrel
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Barbarian Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats
Bomb Tower Skeletons Bats
Bomb Tower Skeletons Bats
Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Skeletons Bats Bomb Tower Magic Archer
Bats Ice Spirit Fireball Bomb Tower Magic Archer
Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer
Skeletons Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Barbarian Barrel
Bats Skeletons Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Bomb Tower Ice Spirit Bats Barbarian Barrel Magic Archer
Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Fireball Electro Giant
Bomb Tower Skeletons Bats Fireball
Ice Spirit Fireball Bomb Tower Bats Barbarian Barrel Magic Archer
Bomb Tower Barbarian Barrel Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Bomb Tower
Bats Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Electro Giant
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Barbarian Barrel Electro Giant
Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bats Bomb Tower
Bats Fireball Barbarian Barrel
Skeletons
Fireball Electro Giant Skeletons Ice Spirit Bats Bomb Tower Magic Archer
Skeletons Bats Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Bats Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Magic Archer
Skeletons
Bats Bomb Tower
Fireball Electro Giant
Skeletons Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Bats Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Magic Archer
Bats Fireball Bomb Tower Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Electro Giant Ice Spirit Bats Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball
Bats Fireball
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Magic Archer Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Bats
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Barbarian Barrel
Electro Giant Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Bats Fireball Electro Giant Magic Archer
Ice Spirit Bats Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Fireball Barbarian Barrel Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Barbarian Barrel Electro Giant Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076