Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Bats Clone
Zap
Skeletons Bats Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Clone Giant Skeleton
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Firecracker Clone
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Clone
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Clone Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Clone
Poison
Bats Firecracker Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Clone Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Clone Tornado Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Firecracker Giant Skeleton
Bats
Giant Skeleton Ice Spirit Firecracker Clone
Firecracker
Ice Spirit Bats Mirror Tornado Giant Skeleton
Mirror
Firecracker Tornado Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats
Tornado
Firecracker Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Clone Ice Spirit Firecracker Mirror Tornado

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Ice Spirit Bats Firecracker Tornado Giant Skeleton
Ice Spirit
Skeletons Bats Firecracker Tornado Giant Skeleton
Bats
Skeletons Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Mirror Tornado Giant Skeleton
Mirror
Tornado Firecracker
Clone
Tornado
Mirror Skeletons Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker
Tornado Skeletons Bats Giant Skeleton
Skeletons Bats Firecracker
Firecracker Tornado Giant Skeleton
Tornado Skeletons Bats Firecracker
Bats Tornado Ice Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit Firecracker Giant Skeleton
Bats Skeletons Firecracker Tornado Giant Skeleton
Bats Firecracker Tornado
Skeletons Ice Spirit Bats Giant Skeleton
Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Tornado Ice Spirit
Skeletons Bats Firecracker Tornado
Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Tornado Ice Spirit Bats Firecracker Giant Skeleton
Tornado
Bats Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Skeleton
Firecracker
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Bats
Giant Skeleton Bats Tornado
Giant Skeleton Skeletons
Firecracker Skeletons Ice Spirit Bats Tornado
Skeletons Bats Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Tornado
Skeletons
Bats Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Tornado Giant Skeleton
Bats Firecracker Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Tornado
Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Ice Spirit Bats Tornado
Firecracker Tornado
Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Bats Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Tornado
Bats
Firecracker
Firecracker Tornado
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado Ice Spirit
Firecracker Tornado
Tornado
Firecracker Tornado
Bats Firecracker Tornado
Ice Spirit Bats Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Ice Spirit Bats
Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Tornado Giant Skeleton
Firecracker
Ice Spirit Bats Firecracker Tornado Giant Skeleton
Firecracker Bats Tornado
Firecracker Tornado Giant Skeleton
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076