Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Hog Rider
Fireball
Bomb Tower Hog Rider
Poison
Bats Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Goblinstein
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Bomb Tower The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log Bomb Tower Hog Rider Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Hog Rider Bats
Bats
Hog Rider Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Hog Rider Bats The Log
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Bats Zap The Log
The Log
Hog Rider Zap
Goblinstein

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Bomb Tower The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Bomb Tower The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Bomb Tower The Log
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Skeletons Bats The Log
Bomb Tower
Zap The Log Skeletons Ice Spirit Bats
Hog Rider
The Log
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bomb Tower Skeletons Bats
Bomb Tower Skeletons Bats
Bomb Tower The Log
The Log Skeletons Bats Zap Bomb Tower
Bats Ice Spirit Zap Bomb Tower
Zap Bomb Tower The Log
Skeletons Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Zap Bomb Tower The Log
Bats Zap
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bomb Tower Ice Spirit Bats Zap The Log
Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Zap The Log
Bomb Tower Skeletons Bats
Ice Spirit Bomb Tower Bats Zap The Log
Zap Bomb Tower The Log Ice Spirit Bats
Bomb Tower
Bats Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Bomb Tower The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Bomb Tower The Log
Bats Zap The Log
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Bomb Tower
Skeletons Bats Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Skeletons Ice Spirit Bats Bomb Tower The Log
Skeletons
Bats Bomb Tower
Zap The Log
Skeletons Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Bomb Tower The Log
Bats Zap Bomb Tower The Log
Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Ice Spirit Bats Zap
The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Bats
Zap The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Bats
Zap The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Bats
Zap
The Log
The Log Zap
Zap
Zap Ice Spirit Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076