Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log Fireball Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Bats The Log
Fireball
Zap The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Goblinstein Bats The Log
The Log
Zap Fireball P.E.K.K.A
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 14

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Fireball P.E.K.K.A The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons Bats P.E.K.K.A The Log
Fireball
Zap The Log Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log Goblinstein Skeletons Ice Spirit Bats Zap
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Bats Zap
Bats Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Zap Fireball The Log
Bats Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Skeletons Bats Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Bats Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Fireball Goblinstein Skeletons Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Goblinstein Skeletons Ice Spirit Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Goblinstein
Bats Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Zap The Log Goblinstein
Fireball Goblinstein Ice Spirit Bats Zap
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Zap
Fireball The Log Zap
Bats Fireball
Zap Fireball The Log
Fireball Zap
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Ice Spirit Fireball Goblinstein
Fireball The Log Zap
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Bats Zap Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball Goblinstein
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Zap Ice Spirit Bats Fireball Goblinstein
Fireball Zap
The Log Fireball
Fireball
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Fireball The Log
Bats Zap Fireball
Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076