Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers
Zap
Skeletons Bats Firecracker Wall Breakers Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Wall Breakers Prince
Fireball
Firecracker Wall Breakers
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Wall Breakers The Log Firecracker Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bats Firecracker Wall Breakers Prince
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker Wall Breakers Prince
Zap
Ice Spirit Firecracker Prince Bats Wall Breakers The Log
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Wall Breakers Prince
Wall Breakers
Ice Spirit Bats Zap Firecracker The Log
Prince
Zap Ice Spirit Bats Firecracker The Log
The Log
Zap Wall Breakers Prince

Synergie w obronie 3 18

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Prince The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Firecracker Prince The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker Prince The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Bats Firecracker Prince The Log
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Bats Zap Prince
Wall Breakers
Prince
The Log Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker
The Log
Firecracker Prince Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker Prince The Log
Prince Skeletons Bats
Prince Skeletons Bats Firecracker
Firecracker Prince The Log
The Log Skeletons Bats Zap Firecracker
Bats Ice Spirit Zap Firecracker
Zap The Log
Skeletons Prince
Skeletons Ice Spirit Firecracker Prince
Bats Skeletons Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
Prince Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Prince The Log
Prince
Ice Spirit Zap Prince The Log
Skeletons Bats Firecracker Prince
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Prince The Log
Zap The Log Ice Spirit Bats Firecracker
Prince
Bats Firecracker Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Prince
Zap Firecracker Prince The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Prince The Log
Prince Bats Zap The Log
Skeletons Prince
Firecracker Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Prince Skeletons Bats
Prince
Zap Skeletons Ice Spirit Bats Firecracker Prince The Log
Skeletons
Bats Prince
Zap Prince The Log
Prince Skeletons
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Firecracker Prince The Log
Bats Zap Firecracker The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log
The Log
Firecracker Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Bats Prince
Firecracker Zap Prince The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Zap Firecracker Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Prince The Log
Prince The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Ice Spirit
Firecracker The Log Zap
Zap Prince The Log
Zap Firecracker The Log
Bats Zap Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Zap The Log
Zap Ice Spirit Firecracker
Prince
Firecracker The Log
Zap Ice Spirit Bats Prince
Zap Firecracker
The Log
Firecracker Prince
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker Prince
Zap Ice Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Prince The Log
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076