Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Knight Lumberjack Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Lumberjack Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Bats Lumberjack Mighty Miner
Zap
Skeletons Bats Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Lumberjack
The Log
Skeletons Ice Spirit Lumberjack
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Knight Lumberjack
Fireball
Lumberjack Mighty Miner
Poison
Bats
Lightning
Knight Lumberjack Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Lumberjack Mighty Miner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Bats Lumberjack Mega Knight
Bats
Knight Mega Knight Ice Spirit Zap Lumberjack
Zap
Ice Spirit Bats Knight Lumberjack Mega Knight Mighty Miner
Knight
Ice Spirit Bats Zap Lumberjack
Lumberjack
Ice Spirit Bats Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Lumberjack
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Knight Lumberjack
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Knight Lumberjack Mega Knight
Bats
Knight Skeletons Ice Spirit Zap Lumberjack Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Skeletons Bats Knight Lumberjack Mighty Miner
Knight
Bats Skeletons Ice Spirit Zap Lumberjack
Lumberjack
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Lumberjack Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeletons Bats Knight
Lumberjack Skeletons Bats Knight Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Skeletons Bats Zap Lumberjack Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap
Zap Mega Knight
Mighty Miner Skeletons Lumberjack
Knight Skeletons Ice Spirit Lumberjack Mega Knight
Bats Skeletons Zap Knight Lumberjack Mega Knight
Bats Zap
Lumberjack Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Lumberjack
Knight Lumberjack Mega Knight
Ice Spirit Zap Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Knight Lumberjack
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Knight Lumberjack
Zap Ice Spirit Bats Knight Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Mega Knight Bats Knight Lumberjack
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap
Zap Knight Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Zap Knight
Skeletons Knight Lumberjack Mega Knight Mighty Miner
Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Skeletons Bats Knight Lumberjack
Mega Knight Mighty Miner Knight Lumberjack
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit Bats Knight
Skeletons
Mega Knight Bats Knight Lumberjack
Mega Knight Zap
Mega Knight Skeletons Knight Lumberjack
Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Knight Lumberjack Mighty Miner
Bats Mega Knight Zap Mighty Miner
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Zap Mega Knight
Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Zap
Zap
Bats Lumberjack
Zap Knight
Zap
Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Zap Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mighty Miner Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Zap
Knight Lumberjack Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076