Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Cannon Cart

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Cannon Cart
Giant Snowball
Skeletons Bats Electro Dragon
Zap
Skeletons Bats Cannon Cart
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon Cannon Cart
Fireball
Electro Dragon Cannon Cart
Poison
Bats Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon Cannon Cart
Rocket
Electro Dragon Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log Golden Knight Electro Dragon Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bats Cannon Cart
Bats
Ice Spirit Zap Cannon Cart
Zap
Ice Spirit Cannon Cart Bats Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Zap Cannon Cart
Cannon Cart
Zap The Log Ice Spirit Bats Electro Dragon Golden Knight
The Log
Cannon Cart Zap
Golden Knight
Cannon Cart

Synergie w obronie 1 22

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Cart The Log Golden Knight
Zap
Ice Spirit Skeletons Bats Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon
The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Bats Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Electro Dragon The Log Golden Knight
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Skeletons Bats Electro Dragon Cannon Cart
Skeletons Bats Electro Dragon Cannon Cart
The Log
The Log Skeletons Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart
Bats Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Cart
Bats Skeletons Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Bats Zap Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Cannon Cart
Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Bats Electro Dragon Cannon Cart
Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Zap The Log Ice Spirit Bats Electro Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Bats Electro Dragon Cannon Cart The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Cannon Cart
Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Bats Zap Cannon Cart The Log
Skeletons Cannon Cart
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon
Skeletons Bats Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Bats Cannon Cart The Log
Skeletons
Bats Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Zap The Log
Cannon Cart Skeletons Golden Knight
Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon Cart The Log Golden Knight
Bats Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log Golden Knight
Zap Electro Dragon The Log Golden Knight
Electro Dragon Cannon Cart The Log
Cannon Cart The Log
Zap The Log
Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon
The Log
The Log Ice Spirit Zap Electro Dragon
The Log Zap Electro Dragon Golden Knight
Bats Electro Dragon
Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Zap Electro Dragon
Cannon Cart The Log Golden Knight
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Cannon Cart The Log
Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log Golden Knight
Electro Dragon Cannon Cart The Log
Bats
Zap Electro Dragon The Log
Zap Electro Dragon The Log Golden Knight
The Log
The Log
Zap Electro Dragon Cannon Cart The Log
Zap The Log Ice Spirit Electro Dragon
The Log Zap Electro Dragon Golden Knight
Zap Electro Dragon The Log Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Bats Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit Bats
Zap Electro Dragon The Log
Zap Ice Spirit Electro Dragon
The Log
Zap Ice Spirit Bats Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon
The Log
Electro Dragon Cannon Cart
The Log Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon Ice Spirit Bats The Log Golden Knight
Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Cannon Cart The Log Golden Knight
Cannon Cart
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076