Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Archers Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Archers Cannon Electro Dragon
Zap
Skeletons Bomber Bats Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Bomber Archers Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Bomber Archers Cannon
Earthquake
Skeletons Bomber Archers Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Archers Electro Dragon
Fireball
Bomber Archers Cannon Electro Dragon
Poison
Bomber Bats Archers Cannon Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Zap Archers Cannon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Bomber Bats Archers
Bomber
Ice Spirit Bats Zap
Bats
Ice Spirit Bomber Zap
Zap
Ice Spirit Bomber Bats Archers Electro Dragon
Archers
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Cannon
Electro Dragon
Zap Archers

Synergie w obronie 3 20

Skeletons
Cannon Ice Spirit Bomber Bats Zap Archers Electro Dragon
Ice Spirit
Zap Skeletons Bomber Bats Archers Cannon Electro Dragon
Bomber
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon
Bats
Skeletons Ice Spirit Bomber Zap Cannon
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Bomber Bats Archers Electro Dragon
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Bomber Bats Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Cannon Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon Electro Dragon
Cannon Skeletons Bomber Bats Archers Electro Dragon
Cannon Skeletons Bats Electro Dragon
Bomber
Skeletons Bomber Bats Zap Archers Cannon Electro Dragon
Bats Ice Spirit Zap Archers Cannon Electro Dragon
Zap Cannon Electro Dragon
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Bomber Archers Cannon
Bats Archers Skeletons Bomber Zap Cannon Electro Dragon
Bats Zap Archers Electro Dragon
Cannon Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Zap Electro Dragon
Bomber Ice Spirit Bats Zap Cannon Electro Dragon
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Skeletons Bomber Bats Cannon Electro Dragon
Ice Spirit Cannon Bomber Bats Zap Archers Electro Dragon
Zap Ice Spirit Bomber Bats Archers Cannon Electro Dragon
Cannon
Bomber Bats Archers Cannon Electro Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers
Bomber Zap Archers Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon
Bats Zap
Skeletons Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Archers Electro Dragon
Skeletons Bats Archers
Zap Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Cannon
Bats Electro Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Bomber Archers Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Zap Archers
Bats Bomber Zap Archers Cannon Electro Dragon
Bomber Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Zap
Ice Spirit Bats Zap Electro Dragon
Bomber Archers
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Zap
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Bats
Bomber Zap Archers Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Ice Spirit Bomber Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Bats Zap Archers Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit Bats
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Ice Spirit Electro Dragon
Zap Ice Spirit Bats Archers Electro Dragon
Zap Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit Bats
Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076