Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Valkyrie Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Witch
Poison
Cannon Witch
Lightning
Cannon Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Cannon Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Cannon

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A Witch
Cannon
Fireball
Valkyrie
Ice Spirit Witch P.E.K.K.A
Rage
Witch
Witch
Rage Ice Spirit Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Valkyrie Witch

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Cannon Ice Spirit Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Cannon Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Ice Spirit Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Ice Spirit Cannon Valkyrie
Valkyrie
Ice Spirit Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Rage
Witch
Skeletons Ice Spirit Cannon Valkyrie
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Cannon Valkyrie Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Cannon Valkyrie
Ice Spirit Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Valkyrie
Valkyrie Witch Skeletons Cannon Fireball
Fireball Witch
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Ice Spirit Cannon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Ice Spirit Cannon Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Valkyrie Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Valkyrie Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Valkyrie Witch
Fireball Skeletons Ice Spirit Witch
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Fireball Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Fireball Valkyrie Witch
Cannon Fireball Valkyrie Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Ice Spirit Witch
Witch
Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Witch
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076