Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Musketeer Witch Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Musketeer Witch
Fireball
Cannon Musketeer Witch
Poison
Cannon Musketeer Witch
Lightning
Cannon Musketeer Witch Monk
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Cannon Musketeer Witch Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Musketeer Witch Mega Knight
Cannon
Musketeer
Ice Spirit The Log Mega Knight
Witch
Ice Spirit Mega Knight
The Log
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Musketeer Witch The Log
Monk

Synergie w obronie 6 13

Skeletons
Cannon Musketeer Ice Spirit Witch The Log Monk
Ice Spirit
Musketeer Skeletons Cannon Witch The Log Mega Knight
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Ice Spirit Witch
Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon The Log Mega Knight
Witch
Skeletons Ice Spirit Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Musketeer Skeletons Ice Spirit Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Musketeer Witch The Log
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Musketeer The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer Witch The Log Mega Knight Monk
Cannon Witch Mega Knight Skeletons Musketeer
Cannon Witch Skeletons Musketeer Mega Knight Monk
The Log Mega Knight Monk
The Log Skeletons Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Ice Spirit Cannon Witch
Cannon Musketeer The Log Mega Knight Monk
Cannon Witch Skeletons Musketeer
Skeletons Ice Spirit Cannon Musketeer Mega Knight
Witch Skeletons Cannon Musketeer The Log Mega Knight
Musketeer Witch
Cannon Mega Knight Skeletons Ice Spirit Musketeer Witch The Log
Mega Knight Ice Spirit Cannon Witch The Log
Cannon Mega Knight
Monk Ice Spirit Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Musketeer Witch
Ice Spirit Cannon Mega Knight Musketeer Witch The Log
Witch The Log Ice Spirit Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Cannon Musketeer Witch The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
Musketeer The Log Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Musketeer Witch The Log
Mega Knight Musketeer The Log Monk
Skeletons Cannon Musketeer Witch Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Musketeer Witch Monk
Skeletons Musketeer Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Witch The Log Monk
Witch Skeletons Cannon Musketeer
Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Monk The Log
Mega Knight Skeletons Cannon Witch
Cannon Musketeer Witch Mega Knight
Witch Skeletons Ice Spirit Musketeer The Log Monk
Mega Knight Cannon Musketeer Witch The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log Monk
Monk Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Musketeer Witch Monk
Musketeer Witch The Log
The Log Ice Spirit
The Log Monk
Musketeer
Monk Musketeer The Log
Monk Musketeer
Musketeer The Log
Musketeer Monk
Musketeer The Log
Musketeer Witch The Log
Musketeer The Log Mega Knight
Monk
Musketeer The Log Mega Knight Monk
Witch The Log Mega Knight Monk
Musketeer The Log Mega Knight Monk
Musketeer The Log Monk
Musketeer The Log Monk
The Log Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
The Log Musketeer Witch Monk
Musketeer Witch The Log Mega Knight Monk
Musketeer The Log
Musketeer Witch
Ice Spirit Musketeer Witch
Musketeer The Log Mega Knight
Ice Spirit Monk
Mega Knight
The Log Monk
Ice Spirit Musketeer Witch
Musketeer Witch Monk
The Log
Musketeer Mega Knight
The Log Musketeer
Monk
Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Musketeer Witch The Log
Musketeer Witch
Musketeer Witch The Log Mega Knight Monk
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076