Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Little Prince
Zap
Skeletons Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wizard Little Prince
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Little Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Wizard Little Prince
Fireball
Firecracker Wizard Little Prince
Poison
Firecracker Wizard Little Prince
Lightning
Wizard Little Prince
Rocket
Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage The Log Firecracker Little Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Rage The Log

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Mega Knight
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Wizard
The Log
Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Wizard The Log
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Wizard The Log Little Prince
Ice Spirit
Skeletons Firecracker Wizard The Log Mega Knight Little Prince
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit The Log Mega Knight
Rage
The Log
Firecracker Skeletons Ice Spirit Wizard Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Wizard The Log
Little Prince
Skeletons Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Skeletons Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Wizard Little Prince
The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker Mega Knight Little Prince
Skeletons Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Firecracker Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Wizard The Log
Wizard Mega Knight Ice Spirit Firecracker The Log
Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Firecracker
Ice Spirit Mega Knight Firecracker Wizard The Log Little Prince
Wizard The Log Ice Spirit Firecracker Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight Firecracker The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit The Log
Mega Knight The Log
Skeletons Mega Knight
Firecracker Wizard Skeletons Ice Spirit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Little Prince
Mega Knight Firecracker Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Wizard Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Ice Spirit
Firecracker Wizard The Log
The Log Ice Spirit Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Firecracker Wizard The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Ice Spirit Wizard Mega Knight Little Prince
Firecracker The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Little Prince
Ice Spirit Firecracker Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard The Log
Ice Spirit
Firecracker Wizard
The Log
Firecracker Wizard Mega Knight
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076