Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Goblins Inferno Dragon
Zap
Skeletons Goblins Firecracker Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Goblins Firecracker Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Prince Inferno Dragon Mega Knight
Prince
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 0 20

Skeletons
Ice Spirit Firecracker Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Spirit
Skeletons Goblins Firecracker Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Goblins Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Goblins Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Skeletons Goblins Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Prince Mega Knight
Skeletons Goblins Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Skeletons Goblins Prince
Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblins Electro Wizard Skeletons Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Goblins Firecracker Prince Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Goblins Firecracker Prince Electro Wizard
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Goblins Firecracker Prince Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Goblins Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Goblins Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Prince Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Prince Skeletons Goblins Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Skeletons
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Goblins Firecracker Prince Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince
Firecracker Mega Knight
Firecracker Ice Spirit
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Goblins Prince Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Firecracker Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Ice Spirit Prince
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Prince Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076