Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Zappies Electro Giant Electro Wizard Phoenix Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Electro Giant Phoenix Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Goblins Zappies
Zap
Skeletons Goblins Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies
Earthquake
Skeletons Zappies
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Poison
Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Rocket
Phoenix Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Goblins Phoenix
Goblins
Ice Spirit
Zappies
Electro Giant
Electro Wizard
Magic Archer
Phoenix
Ice Spirit
Magic Archer
Electro Wizard

Synergie w obronie 0 17

Skeletons
Ice Spirit Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Goblins
Ice Spirit Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Zappies
Skeletons Ice Spirit Goblins Electro Giant Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Magic Archer
Phoenix
Skeletons Ice Spirit Goblins
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Goblins Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Zappies Phoenix Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Zappies Skeletons Goblins Phoenix
Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix
Goblins Electro Wizard Skeletons Zappies Electro Giant Magic Archer
Zappies Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard Phoenix
Ice Spirit Zappies Electro Giant Electro Wizard
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Goblins Zappies Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard Phoenix
Goblins Zappies Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Zappies Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Zappies Skeletons Ice Spirit Goblins Electro Wizard
Zappies Electro Wizard Phoenix
Skeletons Zappies Phoenix
Electro Giant Skeletons Ice Spirit Zappies Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Goblins Zappies Electro Wizard Phoenix
Zappies Phoenix
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Goblins Zappies Phoenix Magic Archer
Skeletons Zappies Phoenix
Zappies Phoenix
Electro Giant Electro Wizard Phoenix
Skeletons Zappies
Zappies Electro Giant Magic Archer
Zappies Electro Giant Electro Wizard Phoenix Skeletons Ice Spirit Goblins Magic Archer
Zappies Electro Giant Electro Wizard Phoenix Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Ice Spirit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Zappies Electro Giant
Magic Archer
Ice Spirit Zappies Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Zappies Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant
Electro Giant Ice Spirit Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Giant Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076