Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Bandit Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Hog Rider Bandit
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Hog Rider Bandit Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Bandit Magic Archer
Poison
Cannon Magic Archer
Lightning
Knight Cannon Bandit Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Bandit Fireball Hog Rider Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Knight Cannon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Hog Rider Bandit
Knight
Ice Spirit Hog Rider Fireball Magic Archer
Cannon
Fireball
Hog Rider Knight Magic Archer
Hog Rider
Ice Spirit Knight Fireball Bandit Magic Archer
Bandit
Ice Spirit Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Knight Fireball Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight Bandit Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon Fireball Bandit Magic Archer
Knight
Cannon Magic Archer Skeletons Ice Spirit Fireball
Cannon
Skeletons Knight Ice Spirit Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Ice Spirit Knight Cannon Bandit
Hog Rider
Bandit
Skeletons Ice Spirit Cannon Fireball Magic Archer
Magic Archer
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Bandit
Cannon Skeletons Knight Bandit
Cannon Skeletons Knight Bandit
Fireball
Fireball Skeletons Cannon Bandit Magic Archer
Ice Spirit Cannon Fireball Magic Archer
Cannon Fireball Bandit Magic Archer
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Bandit
Skeletons Knight Cannon Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Cannon Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Bandit
Fireball Ice Spirit Cannon Magic Archer
Knight Cannon Bandit
Ice Spirit Cannon Fireball Bandit
Skeletons Knight Cannon Fireball
Ice Spirit Cannon Fireball Knight Bandit Magic Archer
Ice Spirit Knight Cannon Fireball Bandit Magic Archer
Cannon
Knight Cannon Fireball Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Bandit
Fireball Bandit Knight Magic Archer
Bandit Skeletons Ice Spirit Knight
Knight Fireball Bandit
Skeletons Knight Cannon Bandit
Fireball Skeletons Ice Spirit Magic Archer
Skeletons Knight Fireball Bandit
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Bandit Magic Archer
Skeletons Cannon
Knight
Fireball
Skeletons Knight Cannon Fireball Bandit
Cannon Fireball Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Magic Archer
Cannon Fireball Magic Archer
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Bandit
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Magic Archer
Fireball Bandit
Fireball
Knight Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Bandit Magic Archer
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076