Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Golem Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Golem Night Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Golem Battle Healer Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Rage Knight Elixir Golem Battle Healer Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Rage Knight

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Elixir Golem Battle Healer Night Witch
Knight
Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Ice Spirit Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Ice Spirit Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Knight Elixir Golem Rage
Night Witch
Elixir Golem Ice Spirit Knight Battle Healer Rage

Synergie w obronie 2 11

Skeletons
Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit
Skeletons Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Knight
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Night Witch
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Night Witch
Rage
Electro Dragon
Knight Battle Healer Skeletons Ice Spirit
Night Witch
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Skeletons Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Knight Electro Dragon
Battle Healer
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Battle Healer Electro Dragon
Skeletons Night Witch
Knight Skeletons Ice Spirit Battle Healer Night Witch
Skeletons Knight Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Knight
Ice Spirit
Skeletons Knight Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon
Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Battle Healer
Knight Battle Healer Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Knight Battle Healer Electro Dragon
Knight Battle Healer Night Witch
Skeletons Knight Battle Healer Night Witch
Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Skeletons Knight Battle Healer Night Witch
Knight Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Knight
Skeletons
Knight Electro Dragon
Skeletons Knight Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Knight Battle Healer Night Witch
Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Knight
Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Ice Spirit
Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076