Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Witch P.E.K.K.A Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Witch P.E.K.K.A
Fireball
Witch
Poison
Witch
Lightning
Knight Witch Monk
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Knight Fireball Witch Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Witch
Knight
Ice Spirit Fireball Witch The Log
Fireball
Knight The Log
Witch
Ice Spirit Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Witch The Log
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A
Monk

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Ice Spirit Knight Witch P.E.K.K.A The Log Monk
Ice Spirit
Skeletons Knight Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
Knight
Skeletons Ice Spirit Fireball Witch The Log
Fireball
The Log Ice Spirit Knight
Witch
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Witch
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log Monk
Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight
Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight Monk
Fireball P.E.K.K.A The Log Monk
Fireball The Log Skeletons
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball P.E.K.K.A The Log Monk
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit
Witch Skeletons Knight Fireball The Log
Fireball Witch
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Witch The Log
Fireball Ice Spirit Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Monk Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log
Skeletons Knight Fireball Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Knight Witch The Log
Witch The Log Ice Spirit Knight Fireball
P.E.K.K.A
Knight Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Knight The Log Monk
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Monk
P.E.K.K.A Skeletons Knight Witch
Fireball Skeletons Ice Spirit Witch Monk
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Witch
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Witch The Log Monk
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Monk Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Monk
Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log Monk
Fireball Monk The Log
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Witch Monk
Witch The Log
Fireball The Log Ice Spirit
Fireball The Log Monk
Fireball
Monk Knight Fireball The Log
Fireball Monk
Knight Fireball The Log
Fireball Monk
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Monk Fireball
Fireball The Log Monk
Fireball Witch The Log Monk
Fireball The Log Monk
Fireball
The Log Monk
Fireball The Log Monk
The Log Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball The Log Witch Monk
Fireball Witch The Log Monk
Fireball The Log
Fireball Witch
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball Monk
P.E.K.K.A
Fireball The Log Monk
Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Witch Monk
The Log Fireball
Fireball Knight
The Log Fireball
Monk Fireball
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log Monk
P.E.K.K.A
Fireball Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076