Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel
Zap
Skeletons Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Ice Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Goblin Barrel Ice Wizard
Fireball
Goblin Barrel Ice Wizard
Poison
Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Ice Golem Knight Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Fireball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Ice Golem Knight

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Goblin Barrel
Knight
Ice Spirit Goblin Barrel Fireball Ice Wizard
Ice Golem
Goblin Barrel
Fireball
Tornado Knight
Goblin Barrel
Ice Spirit Knight Ice Golem Ice Wizard
Tornado
Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Goblin Barrel Tornado

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Ice Spirit Knight Ice Golem Tornado Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Ice Golem Fireball Tornado Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Fireball Tornado
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Tornado Ice Spirit Knight Ice Golem Ice Wizard
Goblin Barrel
Tornado
Fireball Ice Wizard Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Ice Golem Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Wizard
Tornado Skeletons Knight Ice Wizard
Skeletons Knight Ice Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Skeletons Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Ice Golem Fireball
Skeletons Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Knight Ice Golem Fireball Tornado
Fireball Tornado Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Spirit Tornado
Knight
Tornado Ice Spirit Fireball
Skeletons Knight Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Knight Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Ice Wizard
Tornado
Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem Fireball
Fireball Knight Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem
Knight Ice Golem Fireball Tornado
Skeletons Knight
Fireball Skeletons Ice Spirit Ice Golem Tornado Ice Wizard
Skeletons Knight Ice Golem Fireball Ice Wizard
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Tornado
Skeletons
Knight
Fireball Tornado
Skeletons Knight Ice Golem Fireball
Fireball
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball Tornado
Ice Golem Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Knight Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Ice Spirit Ice Golem Tornado Ice Wizard
Tornado
Fireball Ice Spirit Ice Golem Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Knight Fireball Tornado
Fireball Tornado
Knight Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Fireball
Ice Golem Tornado Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Ice Golem Fireball Tornado Ice Wizard
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight
Ice Golem Fireball
Fireball Tornado
Ice Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076