Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mortar Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Electro Dragon
Zap
Skeletons Mortar Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Mortar Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Electro Dragon
Fireball
Mortar Wall Breakers Electro Dragon
Poison
Mortar Electro Dragon
Lightning
Mortar Electro Dragon Monk
Rocket
Mortar Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Rocket Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Mortar Rocket Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Tornado Mortar Electro Dragon Monk Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Wall Breakers Tornado

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Mortar Wall Breakers
Mortar
Ice Spirit Rocket Tornado
Rocket
Tornado Mortar
Wall Breakers
Ice Spirit
Tornado
Rocket Mortar Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Monk

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Ice Spirit Mortar Tornado Electro Dragon Monk
Ice Spirit
Skeletons Mortar Rocket Tornado Electro Dragon
Mortar
Skeletons Ice Spirit Tornado
Rocket
Tornado Ice Spirit
Wall Breakers
Tornado
Rocket Skeletons Ice Spirit Mortar Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Tornado
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Mortar Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Mortar Electro Dragon Monk
Mortar Rocket Tornado Skeletons Electro Dragon
Skeletons Mortar Electro Dragon Monk
Rocket Tornado Monk
Tornado Skeletons Electro Dragon
Rocket Tornado Ice Spirit Mortar Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Monk
Skeletons Mortar Tornado
Tornado Skeletons Ice Spirit
Skeletons Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Mortar Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Dragon
Rocket Ice Spirit Mortar Tornado Electro Dragon
Mortar
Rocket Tornado Monk Ice Spirit Mortar
Skeletons Mortar Tornado Electro Dragon
Ice Spirit Mortar Tornado Electro Dragon
Mortar Tornado Ice Spirit Electro Dragon
Mortar Tornado
Electro Dragon
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Mortar Rocket Electro Dragon Monk
Skeletons Ice Spirit Rocket Electro Dragon
Rocket Tornado Monk
Skeletons
Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Electro Dragon Monk
Rocket Skeletons
Rocket Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Mortar Tornado Monk
Skeletons
Electro Dragon
Rocket Monk Tornado
Rocket Skeletons
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Mortar Rocket Tornado Monk
Electro Dragon
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Rocket Electro Dragon Monk
Mortar Monk Tornado Electro Dragon
Rocket Electro Dragon
Rocket
Rocket Mortar
Ice Spirit Rocket Tornado Electro Dragon Monk
Mortar Tornado
Ice Spirit Tornado Electro Dragon
Monk Mortar Tornado Electro Dragon
Rocket Tornado Electro Dragon
Rocket Monk Mortar Tornado Electro Dragon
Monk Rocket Tornado Electro Dragon
Rocket Mortar
Mortar Rocket Electro Dragon Monk
Mortar
Rocket Mortar Electro Dragon
Mortar Rocket Electro Dragon
Monk Mortar Rocket Tornado
Rocket
Rocket Mortar Electro Dragon Monk
Rocket Mortar Tornado Electro Dragon Monk
Rocket Monk
Rocket Tornado
Rocket Tornado Monk
Rocket Mortar Electro Dragon Monk
Tornado Ice Spirit Mortar Electro Dragon
Mortar Tornado Electro Dragon Monk
Mortar Tornado Electro Dragon Monk
Rocket Mortar Tornado
Tornado Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Ice Spirit
Mortar Rocket Electro Dragon
Rocket Ice Spirit Electro Dragon Monk
Rocket Monk
Ice Spirit Rocket Electro Dragon
Rocket Tornado Electro Dragon Monk
Rocket Electro Dragon
Mortar Electro Dragon
Rocket Monk Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Rocket Tornado
Rocket Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Mortar Rocket Tornado Monk
Mortar Rocket Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076