Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Electro Wizard
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Giant Snowball The Log Firecracker Electro Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Giant Snowball The Log

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
P.E.K.K.A Ice Spirit Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker
Ice Spirit Giant Snowball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard Firecracker The Log
The Log
Giant Snowball P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Giant Snowball
Goblinstein

Synergie w obronie 2 19

Skeletons
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Giant Snowball
Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Giant Snowball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Giant Snowball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Giant Snowball Firecracker The Log
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Giant Snowball The Log Electro Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Giant Snowball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeletons Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker The Log Electro Wizard
Giant Snowball The Log Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Snowball P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Giant Snowball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Firecracker
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log
Giant Snowball Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Giant Snowball The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker Ice Spirit Giant Snowball
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Giant Snowball Firecracker
The Log Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker
Giant Snowball Firecracker The Log
Giant Snowball Firecracker The Log
Firecracker The Log
Giant Snowball
Giant Snowball Firecracker The Log Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker The Log
The Log
Giant Snowball
The Log
Giant Snowball The Log
Giant Snowball Firecracker The Log Ice Spirit
Firecracker The Log Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball The Log
Firecracker The Log
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Giant Snowball Firecracker The Log
Electro Wizard Ice Spirit
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard
The Log Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Firecracker P.E.K.K.A
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076