Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Inferno Dragon
Zap
Skeletons Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Giant Snowball Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Giant Snowball
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Giant Snowball Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Giant Snowball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 1 21

Skeletons
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Spirit
Skeletons Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Giant Snowball
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Skeletons Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Giant Snowball Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Skeletons Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Giant Snowball Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Giant Snowball Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Electro Wizard
Skeletons Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Firecracker Inferno Dragon Golden Knight
Mega Knight Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight
Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Golden Knight
Firecracker Giant Snowball Electro Wizard Golden Knight
Firecracker
Giant Snowball Firecracker Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Giant Snowball
Firecracker
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker Golden Knight
Giant Snowball Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker Golden Knight
Firecracker
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball Firecracker Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Firecracker Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Firecracker Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Giant Snowball Electro Wizard Golden Knight
Giant Snowball Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Giant Snowball Mega Knight
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Giant Snowball Firecracker
Electro Wizard Ice Spirit
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Firecracker
Giant Snowball
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Firecracker Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076