Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon
Zap
Skeletons Spear Goblins Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Cannon
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Cannon
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats P.E.K.K.A
Fireball
Cannon
Poison
Spear Goblins Bats Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Cannon Poison P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Bats
Spear Goblins
Ice Spirit Zap
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Poison
Cannon
Poison
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Poison Bats

Synergie w obronie 3 22

Skeletons
Cannon Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Poison P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Spear Goblins Bats Cannon Poison P.E.K.K.A
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon Poison P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Cannon P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Spear Goblins Bats Poison P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Spear Goblins Bats Poison
Poison
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Cannon
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Cannon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Cannon
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Bats
Poison P.E.K.K.A
Skeletons Spear Goblins Bats Zap Cannon
Bats Ice Spirit Spear Goblins Zap Cannon Poison
Zap Cannon Poison P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Cannon
Bats Poison Skeletons Spear Goblins Zap Cannon
Spear Goblins Bats Zap Poison
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Bats Zap Cannon Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Ice Spirit Zap Cannon P.E.K.K.A
Skeletons Bats Cannon Poison P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Spear Goblins Bats Zap
Zap Poison Ice Spirit Spear Goblins Bats Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Spear Goblins Bats Cannon Poison P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Poison Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Poison Skeletons Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Poison
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Poison
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap Poison P.E.K.K.A
Bats Poison Zap Cannon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Zap
Poison
Poison
Poison Zap
Poison Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap
Poison
Poison Ice Spirit Zap
Poison Zap
Bats Poison
Poison Zap
Poison Zap
Poison
Poison
Zap Poison
Spear Goblins Zap Poison
Poison
Poison
Bats
Zap Poison
Zap Poison
Poison
Poison
Zap Poison
Zap Poison Ice Spirit
Poison Zap
Zap Poison
Poison Zap
Poison Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats Poison
Poison Zap
Zap Ice Spirit Poison
P.E.K.K.A
Poison
Zap Ice Spirit Spear Goblins Bats
Poison Zap
Poison
Zap Poison
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Poison
Bats Zap Poison
Poison Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076