Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Bomber Bats
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Bomber Bats
Zap
Skeletons Spear Goblins Bomber Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber
The Log
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Bomber
Arrows
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats P.E.K.K.A
Fireball
Bomber
Poison
Spear Goblins Bomber Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap Arrows P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Bomber Bats
Spear Goblins
Ice Spirit Zap
Bomber
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Spear Goblins Bomber Bats
Arrows
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Bomber Bats

Synergie w obronie 1 22

Skeletons
Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Spear Goblins Bomber Bats P.E.K.K.A
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
Bomber
Skeletons Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Skeletons Spear Goblins Bomber Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Bomber Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bomber Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Bomber Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Spear Goblins Bomber Bats Zap
Bats Ice Spirit Spear Goblins Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber
Bats Skeletons Spear Goblins Bomber Zap Arrows
Arrows Spear Goblins Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bomber Bats Zap
Bomber Ice Spirit Bats Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Bats Arrows P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Spear Goblins Bomber Bats Zap
Zap Arrows Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats
P.E.K.K.A
Bomber Spear Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons
Bomber
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Bomber Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Bats Zap
Bomber Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Spear Goblins Bomber Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Bomber
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats
Bomber Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Ice Spirit Spear Goblins Bats
Zap Arrows
Arrows
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076