Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wizard Witch
The Log
Skeletons Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Poison Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Poison P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Poison Wizard Witch Lightning P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Ice Spirit Poison Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Poison
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning
P.E.K.K.A
Ice Spirit Poison Wizard Witch
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Poison Witch

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Ice Spirit Wizard Poison Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit
Skeletons Wizard Poison Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
Poison
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Witch
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Lightning
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Wizard Poison Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Lightning
Witch P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Lightning Poison P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Mega Knight
Lightning Ice Spirit Wizard Poison Witch
Lightning Poison P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Mega Knight
Poison Witch Skeletons Wizard Mega Knight
Wizard Poison Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Wizard Witch Lightning
Wizard Mega Knight Ice Spirit Poison Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Poison Witch P.E.K.K.A
Ice Spirit Mega Knight Wizard Witch
Wizard Poison Witch Ice Spirit Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Poison Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch P.E.K.K.A
Poison Wizard Lightning Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Witch Lightning
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Witch Mega Knight
Wizard Poison Skeletons Ice Spirit Witch
P.E.K.K.A Skeletons Witch Lightning
P.E.K.K.A Mega Knight
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Poison Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Poison
Lightning P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Skeletons Ice Spirit Poison Lightning P.E.K.K.A
Poison Mega Knight Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Lightning
Poison
Lightning Poison
Lightning Poison
Wizard Poison Mega Knight
Wizard Poison Ice Spirit Witch
Wizard Poison Witch
Poison Ice Spirit Wizard Lightning
Poison Wizard Lightning
Lightning Poison
Poison Lightning Wizard
Poison Lightning Wizard
Poison Lightning
Lightning Poison
Lightning Poison
Lightning Wizard Poison Witch
Lightning Wizard Poison Mega Knight
Lightning Poison
Lightning
Lightning Wizard Poison Mega Knight
Lightning Wizard Poison Witch Mega Knight
Lightning Poison Mega Knight
Lightning Wizard Poison
Lightning
Lightning Poison
Poison Ice Spirit Wizard Witch Mega Knight
Witch
Poison Wizard Witch Lightning
Lightning Wizard Poison Witch Mega Knight
Poison Lightning
Poison Lightning Wizard Witch
Lightning Ice Spirit Wizard Poison Witch
Lightning
Poison Lightning Wizard Mega Knight
Lightning Ice Spirit Poison
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Poison Lightning
Lightning Ice Spirit Witch
Poison Lightning Wizard Witch
Poison Lightning Wizard Mega Knight
Wizard Poison Lightning
Lightning Poison
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Poison Witch Lightning
Poison Witch Lightning
Poison Lightning Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076