Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap Rage Archers Arrows P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers
Zap
Ice Spirit Arrows Mirror P.E.K.K.A Archers
Archers
Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A Archers
Mirror
Zap Arrows
Rage
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Archers

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Ice Spirit Zap Archers P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Archers Arrows P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Zap P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows
Rage
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Archers
Ice Spirit Zap Archers Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Zap Arrows
Arrows Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons Arrows P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Zap Archers
Zap Arrows Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A
Archers Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Zap Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Archers P.E.K.K.A
Arrows Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Archers Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Zap Ice Spirit
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Arrows
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit
Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076