Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon
Zap
Skeletons Archers Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Archers Cannon Magic Archer
Poison
Archers Cannon Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Archers Cannon Magic Archer Golden Knight Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Archers

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Archers Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Archers Giant Skeleton Magic Archer
Archers
Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Cannon
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Archers Magic Archer
Magic Archer
Zap Giant Skeleton Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 3 19

Skeletons
Cannon Ice Spirit Zap Archers Giant Skeleton Magic Archer
Ice Spirit
Zap Skeletons Archers Cannon Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Skeletons Archers Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Giant Skeleton Golden Knight
Cannon
Skeletons Zap Ice Spirit Archers Magic Archer
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon Giant Skeleton
Golden Knight
Ice Spirit Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Magic Archer Golden Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Cannon
Cannon Skeletons Archers Giant Skeleton
Cannon Skeletons
Giant Skeleton
Skeletons Zap Archers Cannon Magic Archer
Ice Spirit Zap Archers Cannon Magic Archer
Zap Cannon Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Archers Cannon Giant Skeleton
Archers Skeletons Zap Cannon Giant Skeleton Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Cannon Skeletons Ice Spirit Zap Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Cannon Magic Archer Golden Knight
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Skeletons Cannon
Ice Spirit Cannon Zap Archers Magic Archer Golden Knight
Zap Ice Spirit Archers Cannon Giant Skeleton Magic Archer
Cannon
Archers Cannon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Archers Giant Skeleton
Zap Archers Magic Archer
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Zap Golden Knight
Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Skeletons Cannon
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Magic Archer
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Magic Archer
Skeletons Cannon
Giant Skeleton Golden Knight
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Cannon Golden Knight
Archers Cannon Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Archers Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Zap Archers Cannon Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Archers Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Archers Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Zap
Zap Ice Spirit Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Archers Magic Archer
Zap Ice Spirit
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Zap Ice Spirit Archers Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Zap Ice Spirit Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Zap Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076