Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Knight Cannon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Knight Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight
Arrows
Zap Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Zap Arrows Wizard
Cannon
Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows Wizard

Synergie w obronie 6 15

Skeletons
Cannon Ice Spirit Zap Knight Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Knight Cannon Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Skeletons Arrows Knight
Arrows
Mega Knight Zap Knight Cannon
Knight
Cannon Skeletons Ice Spirit Zap Arrows Wizard
Cannon
Skeletons Zap Knight Ice Spirit Arrows Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Wizard
Skeletons Ice Spirit Zap Knight Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Knight
Cannon Skeletons Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Cannon Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows Cannon Wizard
Zap Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Skeletons Zap Arrows Knight Cannon Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight Wizard
Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap Arrows Cannon
Knight Cannon Mega Knight
Ice Spirit Zap Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Knight Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Zap Knight Wizard
Zap Arrows Wizard Ice Spirit Knight Cannon Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Arrows Knight Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Zap
Zap Arrows Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Mega Knight Zap Knight
Skeletons Knight Cannon Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight
Skeletons Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Skeletons Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Zap Knight
Arrows Mega Knight Zap Cannon Wizard
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Zap
Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Knight Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Ice Spirit Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076